Profile Kelompok


  1. Untuk mata lomba Aplikasi, satu kelompok harus terdiri dari 5 orang dan untuk mata lomba Prakarya, satu kelompok harus terdiri dari 3 orang.
  2. Satu kelompok harus memiliki perpaduan unsur laki-laki dan perempuan. Minimal satu orang perempuan.
  3. Satu kelompok diharapkan berdomisili di satu Kota / Kabupaten yang sama untuk mempermudah koordinasi.
  4. Wajib melampirkan salinan ktp.
  5. Nomor HP yang dicantumkan harus memiliki fitur Whatsapp.

No Data
1
2
3
4
5
*data ktp dijadikan dalam satu file (.pdf) untuk 1 kelompok.klik untuk melihat contoh

*max file size 5mb


Gambaran Inisatif


  1. Uraian tentang permasalahan pemajuan kebudayaan di Indonesia dapat merujuk ke Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah Kabupaten/Kota dan Provinsi. Dokumen-dokumen ini dapat diakses di http://kongres.kebudayaan.id/pra-kongres-kebudayaan-2018/
  2. Pemajuan Kebudayaan adalah upaya meningkatkan ketahanan budaya dan kontribusi budaya Indonesia di tengah peradaban dunia melalui Pelindungan, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Pembinaan Kebudayaan.
  3. Pelindungan adalah upaya menjaga keberlanjutan Kebudayaan yang dilakukan dengan cara inventarisasi, pengamanan, pemeliharaan, penyelamatan, dan publikasi.
  4. Pengembangan adalah upaya menghidupkan ekosistem Kebudayaan serta meningkatkan, memperkaya, dan menyebarluaskan Kebudayaan.
  5. Pemanfaatan adalah upaya pendayagunaan Objek Pemajuan Kebudayaan untuk menguatkan ideologi, politik, ekonomi, sosial, budaya, pertahanan, dan keamanan dalam mewujudkan tujuan nasional.
  6. Pembinaan adalah upaya pemberdayaan Sumber Daya Manusia Kebudayaan, lembaga Kebudayaan, dan pranata Kebudayaan dalam meningkatkan dan memperluas peran aktif dan inisiatif masyarakat.
  7. Aplikasi adalah piranti lunak (software) yang dapat menjawab tantangan pemajuan kebudayaan, misalnya aplikasi pelaporan persekusi, game online, aplikasi match-making tempat pertunjukan, dan lain-lain.
  8. Prakarya adalah kriya fisik atau piranti keras (hardware) yang dapat menjawab tantangan pemajuan kebudayaan, misalnya mesin pemindai manuskrip lontar, board game bertema sejarah, robot pembaca puisi, dan lain-lain.
  9. Pendekatan STEAM adalah pendekatan pemajuan kebudayaan yang memadukan aspek ilmu pengetahuan, teknologi, rekayasa (engineering), seni dan matematika.

Apa sih pemajuan kebudayaan menurutmu?
Apa masalah pemajuan kebudayaan di sekitarmu yang mau kamu pecahkan?
Deskripsikan ide pemecahan masalah kamu dalam 100 kata
Langkah kerja apa yang akan kelompok kamu lakukan untuk memecahkan masalah tersebut?
Apa hasil akhir dan dampak dari pemecahan masalah tersebut?